STORIA ED EVOLUZIONE DELLA SCRITTURA - di Antonio Zoppetti

APOCALITTICI E INTEGRATI

 
Il ruolo pedagogico dei videogiochi

Il fatto che i vedeogiochi abbiano dei contenuti violenti, per esempio, non significa che si possano costruire dei videogiochi in modo diverso. Proprio i videogiochi, infatti, hanno un ruolo pedagogicamente più importante della televisione. Il bambino deve esplorare un ambiente, decodificarlo, conoscerlo, e poi deve manipolarlo e imparare a controllarlo per procedere. Anche questo è un linguaggio, e da questo punto di vista le nuove generazioni sono molto più agili e intelligenti delle vecchie. 
Se la scuola è stata sconfitta dalla televisione, è perché non ha saputo adeguarsi a una nuova forma di comunicazione che di fatto cattura l'attenzione dei giovani. 
La multimedialità, in televisione o al computer, è un fatto che si può rivelare molto prezioso per l'apprendimento, la sfida è di usarlo nei modi più appropriati. 

 Da questo punto di vista il lavoro di Seymour Papert nell'utilizzare il computer e i nuovi media per l'insegnamento è fondamentale. L'invenzione del Logo, il celebre linguaggio di programmazione progettato per essere utilizzato dai bambini delle elementari, ha ormai fatto storia. Negli anni '80, la collaborazione con i costruttori della Lego, ha portato al Lego-Logo, che dà ai bambini la possibilità di costruire e di mettere in funzione attraverso il computer dei veri e propri modelli cibernetici. Collaboratore di Piaget e seguace delle teorie costruttivistiche, Papert sostiene che l'apprendimento avviene attraverso la costruzione di mondi condivisibili. In questo il computer si rivela uno strumento eccezionale.
L'insegnante non deve venire più considerato un comunicatore monodirezionale che trasmette informazioni agli studenti, ma un tutor che suggerisce e guida i percorsi dell'allievo, perché l'apprendimento è un atto di costruzione di chi impara, non una trasmissione di nozioni. Anche attraverso un videogioco un bambino può imparare. La cosa fondamentale è che non deve essere il videogioco a insegnare al bambino, ma viceversa quest'ultimo lo deve utilizzare per costruire il proprio percorso di conoscenza.

Sembra quasi una conferma del fatto che viviamo ormai in un'epoca televisiva, in una fase di ritorno all'oralità, per dirla con Mc Luhan, in cui la voce assume un ruolo centrale nel villaggio globale in cui siamo immersi. Roberto Maragliano, in Manuale di didattica multimediale, per esempio, insiste molto sul ruolo dell'ascolto nell'apprendimento e rovescia la diffusa convinzione che viviamo nella civiltà dell'immagine: in realtà siamo nell'era della voce, siamo immersi in un ambiente sonoro. Mentre il mondo del silenzio in cui siamo piombati con l'era di Gutenberg, proponeva una conoscenza prevalentemente per astrazione, oggi l'era televisiva propone una conoscenza prevalentemente per immersione. E l'immersione rimanda all'ascolto, al suono, tanto che la musica negli ultimi tempi è diventata sempre più un caposaldo per le nuove generazioni. "Il testo scritto ferma le parole e le cose, le traduce in modello visivo, (...) il libro è una macchina panottica (...). Non risponde alle domande, notava già Platone. Gli ipertesti e gli ipermedia sono invece macchine panacustiche, che danno ascolto a ciascuno, e dentro le quali ciascuno a suo modo trova una voce". ( Roberto Maragliano, Manuale di didattica multimediale, Editori Laterza, 1994, pag. 43). Di fatto sembra però che l'andamento del mercato sia quello di produrre titoli che contengono realmente la voce, non metaforicamente. In effetti confezionare prodotti di questo tipo è abbastanza facile, perché si può fare riferimento a modelli espressivi già consolidati, da una parte attraverso una tradizione audiovisiva carica di topoi già pronti e codificati, dall'altra utilizzando la altrettanto affermata struttura esplorativa del videogioco. 

Questo approccio prevalentemente audiovisivo è spesso molto efficace e divertente. Se ha tutto il fascino della televisione e, anzi, cattura l'attenzione anche maggiormente, ha però il vantaggio di una consultazione libera e attiva, in cui il fruitore diventa partecipante, invece di subire un percorso precostituito che spesso porta all'alienazione. E anche da un punto di vista pedagogico stimola molto di più l'apprendimento e la curiosità.

Conclusione
Davanti alle nuove tecnologie, compresa la televisione, l'insegnante non deve chiudersi a riccio e rifiutarle, altrimenti le lascerà nelle mani dei costruttori di videogiochi e dei commercianti con le catastrofiche conseguenze che sono state segnalate. Il fatto che la televisione, soprattutto quella commerciale, generi e proponga continuamente programmi spazzatura, non implica il rifiuto del mezzo, ma il miglioramento del suo utilizzo. Se la televisione ha sconfitto la scuola la colpa è anche della scuola che non ha saputo appropriarsi di quel linguaggio per proporre ai ragazzi cose più interessanti e pedagogicamente più proficue dei cartoni animati giapponesi. 


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