STORIA ED EVOLUZIONE DELLA SCRITTURA - di Antonio Zoppetti

LA NASCITA DELL'EDITORIA 
ELETTRONICA

 
VERSO UNA NUOVA COMUNICAZIONE DI MASSA. 

Abbiamo visto come l'incontro avvenuto tra il libro e il computer già negli anni '60 e anche prima abbia aperto nuove possibilità di analisi del testo e nuove potenziali forme di comunicazione. Ma a parte gli esempi citati molto dotti, perché potesse nascere un'editoria elettronica di massa, dovevano passare ancora dei decenni. E ciò non è dipeso soltanto dalla penetrazione del computer nelle case, dall'abbassamento dei prezzi e dalla nascita dei personal computer. La nostra tesi è che la nascita di un'editoria elettronica di massa non dipendeva solo da ragioni tecniche, ma implicava e implica una rivoluzione culturale che dipende anche da altri fattori e da molte altre condizioni: superare le resistenze psicologiche davanti al computer, comprendere i vantaggi della scrittura virtuale, passare dai sistemi operativi DOS alle interfacce grafiche e intuitive dei nuovi sistemi.

Le resistenze psicologiche verso il computer
Il computer, nato come calcolatore (e quindi macchina), nel momento in cui comincia a diventare un elaboratore di informazioni, riesce a fare cose prima impensate, come giocare a scacchi con un uomo. E questo fatto diviene per certi versi perturbante nella percezione dell'opinione pubblica! la macchina pensante, come il robot, già negli anni '60 diviene un nuovo monstrum al centro di una vasta letteratura di scritti, film, e altre produzioni letterarie. Il computer, nell'immaginario della gente, si anima e diventa una sorta di mostro, l'incarnazione di miti ancestrali: l'uomo che crea una sorta di suo duplicato, un suo schiavo meccanico che lavora per lui. Il mito si ritrova nelle leggende del Golem, dell'homunculus della tradizione alchemica, dello zombi, che nella leggenda originaria di Haiti era lo schiavo lavoratore senz'anima. E ancora è il tema di Frankenstein, dell'automa che poi, nel mito, nel cinema e nella letteratura, inevitabilmente una volta creato si ribella all'uomo e sfugge al suo controllo divenendo mostro impazzito. 
Queste resistenze psicologiche e questa diffidenza verso le macchini pensanti sono soltanto un aspetto letterario? Non crediamo.

Rispolverando antiche statistiche possiamo per esempio citare un'indagine su un campione rappresentativo della popolazione americana compiuto nel 1970 dal ricercatore R. S. Lee a proposito dell'atteggiamento della gente verso il computer. I risultati registravano la coesistenza di due atteggiamenti contrastanti: da un lato l'utilità delle nuove tecnologie veniva riconosciuta e accettata universalmente, dall'altro emergeva una diffusa inquietudine per le macchine pensanti. In molte opere letterarie, non solo in quegli anni, questo timore si trasforma nel terrore della rivolta delle macchine. Per citare soltanto due celebri esempi: nel 1968 il computer HAL 9000 - nel film 2001 Odissea nello spazio - rifiutava di essere disattivato e si difendeva anche a costo di uccidere, mentre ne Il mondo dei robot (1973), Yul Brynner, robot impazzito, da macchina per il divertimento dell'uomo si trasformava in serial killer. 

Negli anni '80 lo scenario cambia. 
L'emotività si attenua e i computer, come le altre macchine, viene percepito come uno strumento nelle mani dell'uomo.
Nel 1982 una nuova ricerca americana sull'accettazione del computer condotta da due studiosi, Zoltan e Chapanis, metteva in risalto l'utilità, l'affidabilità e il riconoscimento che le macchine sono sottomesse all'uomo. Tuttavia, erano l'aspetto disumanizzante dei computer e la loro difficoltà d'uso i lati negativi che emergevano. 
(NOTA: I dati qui riportati sono stati tratti da: Sebastiano Bagnara, Angelo Failla Atteggiamenti verso il computer: un'indagine, in "Rivista IBM", Anno XXVI, numero 4, 1990, pagg. 50-60)
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Con la comparsa di nuove interfacce intuitive, dei nuovi modelli che hanno aperto la strada a programmi di intrattenimento con una grafica piacevole e sempre più amichevole, il computer ha subito una radicale trasformazione. E soltanto negli anni '90 è penetrato massicciamente prima nei luoghi del lavoro, nelle banche, nelle amministrazioni, e poi  anche nelle case. 

Oggi i computer sono cambiati, sia dal punto dell'interfaccia, sia da quello del design, e poi si sono integrati negli altri elettrodomestici, nei televisori, nei cellulari...

Le nuove generazioni, che spesso al computer si sono avvicinate attraverso i videogiochi, hanno con questi strumenti una familiarità e una padronanza ben più istintiva e immediata di quanto un adulto non possa spesso immaginare.

 


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